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【UE4】UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA メモ

パシフィコ横浜で行われたUNREAL FEST 2015 YOKOHAMAについて、自分が気になったことの主観的なメモ。 A,Bの2会場に分かれてて、A会場に張り付いたのでもう一方は分からない。
聴きたい講演が分散かつ時間帯被ってて困った。 それとほとんどの講演は撮影禁止だったので写真はない。  

基調講演

稲船敬二さんの熱い講演響いたなあ。

不可能を可能にするために常に考える。工夫する。チャレンジする。 大事なのはまず自分がやること。 楽したいなら、お金が欲しいなら、もてたいなら、ゲーム業界に来るな。 クラウドファンディングは資金集めより(もちろんそれも大事だが)、応援団を集めるという意味で重要。 ゲームが完成したら買いますよという人でなく、お金を払ってまで応援してくれる人は大切。 そんなことは不可能だと言う人がいたら、動画撮っとけ。

 Oculus Touch

激戦区のOculusTouch体験BulletTrain整理券を運良く入手。
夜行バスで早朝に横浜入りして受付列の先頭の方に並んだ甲斐があったというもの。 受付時には近くに並んでた人でも、初回時間枠では整理券入手できなかった人もいた。
人気があるだけあって、体験した甲斐のあるものだった。  

自分なりの体験感

UnrealEngine + OculusTouchによるFPS系ゲームを体験してみて、この両者の親和性の高さを感じた。 VR空間の手と実際の自分の手との動きのズレはほとんど気にならいぐらい自然。
手が見えてるだけで臨場感が大きく増してる。 違和感があったとしたら、落ちてる銃を拾う際のVR中の手と銃との距離感。それと中指トリガーボタンで銃を握るという操作感。これはそれぞれのコンテンツごとに慣れで対応できる程度のものだと思う。 コンテンツ内のシーン移動にはテレポートという表現を使って画面切り替えしてた。あれは加速を感じさせないことで、感覚不一致からのVR酔いを防ぐための工夫らしい。  

他の方の体験を見て

もう一つ興味深かったのは、他人が体験してるのを横で見てて、体験者の動作を格好良く感じたこと。今ままでの良くあるVRコンテンツだと、体験者のリアクションを滑稽に感じることが多かった。 これはたぶん体験者の動作のイメージと、VR中の動作のズレがあまり無いからだと思う。  

雑感

このコントローラの構成と形が当面のVR標準となる予感。 UnrealEngineとの親和性も高いし、これが出てくることでVRコンテンツ開発はますます加速すると思う。ぜひ抑えていきたい。 これからどんなコンテンツが出てくるか、自分がどんなものを作れるか、とても楽しみ。  

株式会社ヒストリア 佐々木CEO 講演

UE4専門会社が語るUE4のいま / 事例から学ぶモバイル開発のすすめ

iOSアプリ開発者として、今後のUnrealEngineとの関わりを考える上でとても聴きたかった講演。そして聴いてよかった。 さらに、写真撮影OKとのこと。佐々木さん、素敵。
でも撮った写真をここに貼り付けるのも何なので結局写真はなし。  

相談数と受託数

あくまで当社の場合は、という前置きながらとてもリアルな数字を公表してくれたことに本当に感謝!これが聴きたかった!

家庭用/アーケードゲーム系の割合はどちらも大きい。一番安定してる。 モバイルゲームの割合はどちらも小さい。 映像系も相談から受託になること多い。 建築系は相談数は多いが、受託になかなかつながらない。

自分の今いる立ち位置からだと、いずれも一山(それ以上)超える必要がある感じ。
まあiOSアプリ開発者としては差し当たって狙うはモバイル系ですわな。  

家庭用ゲーム機/アーケード

表には出てこないが、大型・中型タイトルにUE4が採用されていってる。 現状、UE4開発者は足りない。今はまだ作ってるところなので、2年後ぐらいに市場に出てくるかも。

とてもやってみたい分野だが、どこから近づいていけばいいんだろうか。
フリーランス辞めて就職か。 

モバイルゲーム

黎明期の感じがしてる。国内の動きは鈍い。 研究を行っているところは多い。 UE4のモバイル対応もロードマップを見る限り、ここから半年でどんどん充実。 事例が出始めているので、ここ一年が勝負。

自分の既存の技術を活かすにはこの方向性ということで、一番聴きたかったところ。
家庭用ゲーム機やアーケードの廉価版にならないように、モバイルデバイスならではのコンテンツを考えたい。

映像

レンダリング時間短縮用途が主。 VR、インタラクティブコンテンツ化、4K/8Kがきっかけの案件も。 静的コンテンツの場合はコンポジット前提。

今までの自分の経験の外にある業界。聴いてて分からないことが多い。
でも自分の回りにも、この業界の人がちらほらいる気配があるので話しかけてみようか。  

映像業界

同じクリエイティブ業界なのでやりたいことは似てて学べることも多い。 UE4を教えれば習得してくれる。

UE4習得してくれる、というのは他の方のツイートで見かけたけど、映像業界では元々ツール系の使用が多いので、新しいツール習得に対してハードルが低いから、ということらしい。

用語、ファイルフォーマットなどが似ているようで違う。
ワークフローや手法が違う。
(中間ファイルの利用、エフェクト、表情もボーンアニメーション、ボーン構造の制約) クオリティラインの高さ、納期の厳しさ

今のところ映像業界に絡むようなお話は身の回りには全く無いけど、未来はどう転ぶか分からない。業界が違えば慣習も違うということ、頭の片隅に置いておこう。 

建築

ウォークスルーの相談が多い。 ウォークスルー + VRも多い。 単なる現状の建築パースの置き換えでは案件になりづらい。

気になっていた業界。単純なVR化では予算感が合わないのでは、とのこと。
簡単ならみんなすぐに参入できてしまう。難しいからこそ工夫の余地があり、手をかける価値がある。

UE4

フリー化と極本の増加でホビーユーザーが増えた印象。

ここ1年の予想

大型タイトル量産フェーズ モバイルタイトル、映像用途の波 ノンゲーム採用の事例が多くでてくる

参考

UE4攻略wiki  

モバイルパフォーマンス

iPhone5世代ならまあ動くぐらい。 iPhone5s世代で30fpsは出てる。 報告によるとiPhone4s世代でもかろうじて動く?

iOS側はまあまあ対応状況良さそうな感じ。  

機種依存

Androidの特定端末において、メモリ不足でテクスチャ壊れたり、そもそも起動しなかったり。 技術検証的なプロジェクトだったこともあり、Androidのいくつっかの端末は切った。

Androidはまあ、うーん、いろいろ出てくるだろうな。
いつも切り捨てできる状況のプロジェクトならいいけど。   以上、気になったところ(理解できたところ)のみ抜粋。
後はUE4触りながら経験あるのみ。  

GRID VRICK

レゴで家の間取りを作ると、3Dモデルが作られていくソフト。 まだ開発中。 子供の食付きは凄いらしい。  

その他

Oculus Rift

みんなOculusって呼んでるけど、Oculusは社名、Riftが製品名。(by GOROmanさん)

その他

他にもいろいろ深い話聴けたけど、いろいろ力尽きたのでまた今後加筆修正することにする(かもしれない)  

参考サイト

詳しいレポートは以下に譲る。
細かい様子はこれを追っかけたら全部分かる。
まとめてくれた方に感謝。 UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA tweetまとめ #unrealfest2015:togetter [UE4] UNREAL FEST 2015 Yokohama レポート:Developers.IO


【Parseメモ】Crash Reporting

クラッシュログを収集。

機能を有効にするには、Parse app keys を initialize する前に以下のコードを入れる。

一度有効にしておくと、クラッシュレポートは再起動時にParse側に送信され、analytics dashboard上で確認することができようになる。

 

symbolicate

クラッシュログの中のシンボルを読める状態にしてクラッシュログを分析しやすくする。そのためににsymbolファイルをParseへ送信しておく。

送信方法は2つ

1.手動で送信

$ parse symbols <dSYM/xcarchive/DWARF path>

→pathの指定の仕方が良く分からない。dSYMファイルを探さないといけないっぽい。

2.自動的に送信(Parse推奨)

Xcodeがビルド時にsymbolファイルを自動的にParseへ送信してくれる。便利。

手順としては、
1.Parse Cloud Code directoryを作成。
2.Build Phases で Run Script 設定

Run Scriptの設定については参考サイトの動画が分かりやすい。

Parse Quick Start Install the SDK

 

Analytics dashboard Crashes

テスト的に AppDelegate の application:didFinishLaunchingWithOptions:の中でNSExceptionを発生させてみた。

リスト

screenshot

 

詳細:symbolなし

screenshot

symbolなしだとどこで例外が発生したのか分かりにくい。
symbolicateさせるためにdSYMファイルを送信することを促すメッセージが表示されている。

 

詳細:symbolあり

screenshot

symbolありだと、AppDelegateのメソッド内で何かが起きたことがなんとなく分かる。

 

参考

Parse Developer Guide | Crash Reporting

Parse Quick Start Install the SDK


【Parseメモ】PFUserオブジェクトへの他ユーザーからの書込権限は追加できない

PFUserのACLに、Roleによる編集権限を追加しようとしたらエラー発生。

 

 

エラー

error: user objects cannot allow writes from other users

ユーザーオブジェクトには、他のユーザーから編集できるようになる権限を付与できないので、ユーザーオブジェクトを編集するような処理は Cloud Code で master key 使ってやれということのようだ。

 

参考

iOS; Allow admin user write access to another user


【Parseメモ】PFConfig

key/value型の設定値をParse Config Dashboard上で設定しておき、アプリ側ではPFConfigオブジェクトを使ってその値を取得できる。

アプリに埋め込まずサーバ側で設定を保持しておきたい値がある場合に便利。

ただし、

  • 現状、登録できる値は100個まで
  • 設定値全体のサイズは128KBまで

という制限がある。

 

設定画面

スクリーンショット-2015-01-19-16.31.50

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スクリーンショット-2015-01-19-16.34.43

 

 

取得方法

 

参照

PFConfig Class Reference

Parse Developer Guide Config


【Parseメモ】PFQuery 同一キーへの複数制約の追加

Array型のカラムに対して以下のように複数の制約を追加した場合、期待するのは、友達A(friendA)と友達B(friendB)との両者とも友達である(friendsに含まれる)ユーザーのリストが得られること。


だが、結果は友達B(friendB)のみが友達であるユーザーのリストとなる。
これは後から設定した制約が前のを上書きしてしまうことが原因。

こういう場合は、

とする。

ただし、PFRelation型の場合は使えない。(なぜ?)

参照

PFQuery with multiple constraints on one key

PFQuery Class Reference